Réalité augmentée : des cartes postales et des affiches qui bougent !

Maison Tangible vous présente sa collection de cartes et affiches en réalité augmentée. Grâce à notre application, les images se mettent en mouvement comme par magie ! 

Comment animer les cartes Maison Tangible en réalité augmentée?

1. Téléchargez l’application Maison Tangible
2. Ouvrez l’application et survolez l’image.
3. Votre appareil reconnaît automatiquement l’image qui s’anime alors comme par magie !


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COLLECTION JULES VERNE

Revivez les meilleures aventures de l'écrivain nantais grâce à cette collection. Cinq cartes postales, un portfolio A4, des affiches A4 (et bientôt A3) pour aller sur la Lune, plonger sous les mers, ou traverser les Indes.
 

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COLLECTION IMAGE REPUBLIC

Aurélien Jeanney, co-fondateur de Maison Tangible, a créée une collection d'image pour l'éditeur Image Republic. Anniversaire, Noël, ou naissance, toutes les occasions sont bonnes pour offrir une belle carte qui s'anime !
 

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COLLECTION SALINE ROYALE

Nous avons accueilli Rémi Vincent en résidence à la Saline Royale d'Arc-et-Senans. Il a crée une collection de trois images en réalité augmentée que nous avons imprimé en cartes postales et en affiche A3.
 

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Pour en savoir plus sur la réalité augmentée...

Qu’est-ce que la réalité augmentée ?

La réalité augmentée est une notion qui désigne un procédé technique permettant de mélanger à la réalité des éléments (sons, images, vidéo, données GPS etc…) générés par un système informatique (ordinateur, téléphone, tablette, lunette vidéo etc…) en temps réel. Plus simplement, la réalité augmentée permet de créer l'illusion que des objets virtuels sont présents dans notre monde physique. Ce mélange de ces deux mondes se fait grâce à l’aide d’un appareil externe qui va générer et adapter en continu la position des éléments numériques en fonction de l'environnement dans lequel se trouve l’utilisateur.

La réalité augmentée a de nombreuses applications dans des domaines très variés comme l’éducation, la médecine, l’industrie, les jeux vidéo, la communication et bien sûr l’édition.

Si le procédé n’est pas nouveau en lui-même, les applications ont encore rarement percées dans le domaine du grand public (on peut tout de même noter le succès planétaire de Pokémon Go)  notamment en raison de la réelle complexité technique qui se cache derrière la réalité augmentée. En effet, entre la précision de l'interface de captage, la puissance de calcul nécessaire pour gérer un espace en trois dimensions ou encore la rapidité des échanges pour afficher des informations en temps réel, la réalité augmenté aura dû attendre de nombreuses avancées technologiques pour enfin prendre son essor. Si vous désirez en apprendre plus, voici un petit résumé de l’avènement de la réalité augmentée.

 

Historique de la réalité augmentée

Tout d'abord, il faut noter que le développement de la réalité augmentée est intiment lié à celui de la réalité virtuelle. En effet les bases de ce concept furent théorisées à partir des années 50 et développés par Morton Leonard Heilig dans ses travaux sur le  « Sensorama » dont il déposera le brevet en 1962. Le Sensorama est une machine multimédia qui permettait de vivre une expérience multi-sensorielle immersive dans laquelle le spectateur pouvait par exemple avoir l'impression de descendre les rues de Brooklyn à vélo. Le film était diffusé en 3-D stéréoscopique, le son en stéréo et la machine pouvait même simuler le vent et déclencher la diffusion d’arôme pendant l’expérience. Les résultats étaient impressionnants pour l’époque mais la technologie, très coûteuse, ne réussit pas à séduire les professionnels et Heilig ne put continuer ses travaux sur cette machine faute de financement. Pour l’anecdote, la machine fonctionne toujours à l’heure d'aujourd’hui et vous pouvez vous en procurer une pour la modique somme de 1,5 millions de dollars! Le Sensorama se rapproche certes plus de l'expérience de réalité virtuelle que de la réalité augmentée, mais on considère que cette machine est leur origine commune.

Il faudra attendre la fin des années 60, pour qu’Ivan Sutherland finisse de mettre au point le premier casque de réalité augmenté. Ce système fut baptisé « Épée de Damoclès » (The Sword of Damocles en version originale) en référence au lourd dispositif de reconnaissance de mouvement suspendu directement au-dessus de la tête de l’utilisateur pour les premières versions du casque. Ce système est le premier dispositif autorisant l’utilisateur à percevoir son environnement réel en même temps que les éléments générés par un ordinateur grâce à un affichage semi-translucide. Le casque permettait par exemple d'observer un cube en 3D sous différents angles en bougeant simplement la tête. Cependant, la technique utilisée ne prend pas en réellement compte l'environnement dans lequel évolue l'utilisateur, elle se contente de superposer une image par-dessus. On ne peut donc pas encore parler véritablement de réalité augmentée.

La prochaine évolution notable viendra d’un chercheur et inventeur canadien assez spécial, Steve Mann. Steve Mann est considéré au départ plutôt comme un original. Passionné par les cyborgs et par ce que la technologie peut apporter aux humains, il considère que c’est à l’ordinateur de s’adapter à l’Homme et non l'inverse. Il travaille donc dans ce sens et développe le concept de « wearable computers », les  "technologies prêtes-à-porter". C'est une sorte de Géo Trouvetou - cinglé pour les uns, génial pour d'autres. Le directeur du MIT de l'époque Nicholas Negroponte dira de lui: "Steve Mann est le parfait exemple de la personne... dont la conception du monde et l'obstination auront fini par créer une discipline à part entière". Quand il entre au MIT, il n'est donc pas rare de le croiser avec des antennes sur la tête ou des lunettes proéminentes reliées à un sac à dos-ordinateur. En effet il commence dès 1978 à développer le premier prototype de l’ « EyeTap » - aussi appelé « Glass Eye » ou « Digital Eye Glass » - des lunettes permettant d’enregistrer ce que l’œil voit mais aussi d’afficher directement des informations manipulées par ordinateur en superposition de la réalité, c'est-à-dire de la réalité augmenté. Il continue toujours de travailler sur ce projet et grâce à la miniaturisation des capteurs et la puissance grandissante des processeurs, le dispositif n’est guère plus lourd qu’une paire de lunette à l’heure actuelle. Aujourd’hui, Steve Mann en est à la cinquième génération de l’EyeTap dont il ne se sépare d'ailleurs jamais, le dispositif étant littéralement visser à sa boite crânienne (des outils spécifiques sont nécessaires pour les lui enlever), ce qui lui vaudra d'ailleurs malheureusement une agression au Mc Donald des Champs Elysées.

Steve Mann est donc considéré par beaucoup comme le véritable père de la réalité augmentée, et l'Eye Tap aura sans doute été une grande source d'inspiration pour les Google Glass de la firme de Montain View. Petite parenthèse pour les photographes, sachez que c'est lui qui mettra au point le procédé HDR (pour High Dynamic Range imaging - ou imagerie large-gamme en français) en photographie numérique présent dans de nombreux appareils photos et smartphones à l'heure actuelle....

La réalité augmenté ne cessera donc d'évoluer en fonction des avancées technologiques mais ne rencontrera pas toujours le succès escompté. Par exemple, les Google Glass de la firme de Montain View qui seront retirées de la ventes moins d'un an après leur commercialisation.  Cependant, certains succès plus récents - le jeu Pokemon Go, l'application d'IKEA pour positionner des meubles virtuels dans son salon etc... -  laissent présager d'un bel avenir pour cette technologie qui suscite toujours plus d'intérêt notamment pour la diversité de ses applications.